《墨》从弹珠台到抽象艺术 回到本源捕捉正确风格
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《墨》(INKS)是款非常优秀的游戏,曾登上苹果商店的Banner推荐,既叫好又叫座。在发售一个月后,Gamasutra采访了State of Play共同创始人卢克·维塔克(Luke Whittaker),试图弄清,游戏秀逸的构思从何而来;又是什么了启发他们,在电子平台上打造出如此惊人的玩物。原文作者为詹妮弗·艾伦(Jennifer Allen)。本文将不涉及游戏具体玩法的介绍,如果你没玩过游戏,可以参考这篇优秀介绍。 ■ 回到本源 《墨》的创意在制作《爷爷的城市》(Lumino City)时就产生了。为了验证游戏中的谜题,团队使用木头、纸和微型灯泡,制作了一个真实的弹珠桌。 “制作这个弹珠桌的过程是如此有趣,完成之后我们也对它爱不释手。这是我们对弹珠游戏产生兴趣的原因。”维塔克说。 团队造访了坐落于伦敦佩卡姆的一家电玩吧,“四刻”(The Four Quarters)。为了研究这个历史悠久的游戏,他们还特地参加了全国弹珠台冠军赛。团队内部有名叫“周五谷歌”(Google Fridays)的例会,他们在会上试验不同的游戏题材,最终确定了《墨》的基本概念。 “我们意识到,真正的弹珠台其实难得令人发指,并且带给玩家很大的压力,尤其是当你用它赌博时。店家会把难度直接设置为‘难’,你要是只想随便坐到哪台机器上打一局轻松一下,没门。”维塔克说。 团队意识到,弹珠台的本质就是一个弹珠和两块弹片,没什么复杂的。而几十年来,弹珠台的设计越来越复杂,抛弃了传统的简洁,剩下的只有一些令人困惑的体验。这损害了弹珠台纯粹的本质。 维塔克说:“我们希望将弹珠台最完美的部分萃取出来。我们不光要使它更优雅,还要让游戏体验回归核心。”
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