未来ARPG游戏会是啥样?《暗黑》设计师来告诉你
【游侠导读】动作角色扮演类游戏(ARPG)凭借自身的独特性和完整性已然发展成一大游戏派别,想知道这类游戏未来该走向何方?一起接着往下看吧!动作因素 在当时,多数RPG游戏在界面上都拥有一个地图导航窗口,而当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,就会再次出现一个单独的决战场景。而我认为战斗和探索本身可以合二为一,即在战斗理应发生在游戏的主界面之中。因此,适时为RPG游戏导入动作元素的理念最终成型。 以角色为核心 CRPG通常采用第一人称视角,采用此类方案的缺陷则是主角不能产生足够的说服力:角色是谁,穿了什么,是什么性格与游戏本身实际并没有什么关系。 在视角选择上,等距视角也许是最为可行的一种方式,即类似JRPGs中的俯视视角,让玩家能够看见发生的决斗的全过程。一个值得参考例子的就是《上帝也疯狂》,这款游戏有着当时独特的缩放视觉模式设定(虽然游戏中大部分的动作都以单一的视角呈现)。 派别设定 由玩家操控整个派别(或者种族,联盟)这一设定,整体上还是延续了传统的P&P模式。遗憾的是,如此处理手段让采用该模式的游戏丧失了电脑游戏的核心:交互性,在P&P中参与的玩家是真实参与扮演各个游戏角色,而对于电子游戏而言,这种模式在用户界面的管理和游戏情节的设定上并不易实现。 在P&P中,一般来说会由一个玩家扮演一个派别里的一到两个角色。选择的派别,即是玩家对自己角色身份的认识,这也是游戏当中最吸引人的一个因素。然而这种机制却在许多游戏中难以体现。如果有强大的故事背景,游戏的代入感还是可以被有效支撑。但关键在于,“派系”的设定最初就本应该出现在多玩家参与的游戏中。所以当我在1996年走进北方暴雪(Blizzard North)的大门,他们向我展示了他们正在着手的一些工作时,那一刻我就明白,暴雪是我的归属地。
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