《最终幻想15》自定义内部引擎带动画面逼真效果
导语:《最终幻想15》让粉丝等待太久,其中部分原因就是SE社决定本作使用一个自定义的内部引擎“Luminous”,这一全新引擎的概念诞生于2011年。按照设计师们的说法,《最终幻想15》实时场景每帧将有500万个多边形,…
《最终幻想15》让粉丝等待太久,其中部分原因就是SE社决定本作使用一个自定义的内部引擎“Luminous”,这一全新引擎的概念诞生于2011年。
按照设计师们的说法,《最终幻想15》实时场景每帧将有500万个多边形,每个角色模型有10万个多边形和600个骨骼组成,每个形象的毛发则使用了2万个多边形。
游戏世界艺术总监Isamu Kamikokuryo在接受IGN采访时,透露了不少该技术的细节,“过去,我们设计出了详细的概念艺术图样板,制作团队可以在游戏中使用和重复构建。在《最终幻想15》种,照相写实主义的水平远超我们的预期。当我们刚开始创建出游戏环境时,它有种不自然感,因此我们进一步查明了那些区域,并进行了必要的调整和优化。”
“在创建游戏世界的过程中,在设计和成品间我们不断来回修改。之前就像是单向谈话,设计师在人物设计上好像丢掉了点什么,但现在它看起来就像是双向的对话,跟过去比,它发生了巨大改变。”
Isamu还强调,制作团队一直都对打造开放世界游戏感兴趣,但却又受困于技术限制。“不过目前已经取得了显著的进步。其中一个例子就是,玩家已经能够进行开放世界式的玩法。制作团队相当长一段时间里都在试图攻克这一挑战,直到现在,仍然有不少障碍无法克服。比如,在现实世界里,当你走向远处的群山时,它会越来越靠近你,你甚至还可以攀爬,这在我们现实世界非常正常,但是因为技术限制,却很难复制到游戏世界中。”
“打造一款这样的游戏是我的梦想,现在我就要实现我的梦想了。我已经没什么遗憾的了。”
《最终幻想15》将于9月30日登陆PS4和Xbox One平台,SE社正在考虑推出PC版。
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