原世嘉老总:索尼克GO是个好主意 教育游戏前景无量
导语:原世嘉美国分公司CEO汤姆·卡林斯克接受访谈时表示《精灵宝可梦:GO》模式值得学习,游戏是一种艺术形式,能够回馈社会,并对其产生深远的影响。
25年之前,任天堂统治游戏产业。那时世嘉刚刚崛起,只能靠打破常规来提升竞争力。时任世嘉美国分公司首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)就是这一精神的杰出代表。他率领的团队帮助《刺猬索尼克》登陆北美大陆,并且经过几年的努力,世嘉掌握了北美市场的主要份额。
从那以后,卡林斯克辗转于教育公司Knowledge Universe、Leapfrog Enterprises和风险投资公司Alsop Louie。目前,卡林斯克是制作《漫威英雄2016》(Marvel Heroes 2016)的Gazillion 公司的主席。毋庸置疑的是,卡林斯克在游戏产业内外都拥有高深的经营智慧。
此前,卡林斯克在2016年的GamesBeat大会期间接受记者专访。以下是访谈摘要:
记者:在世嘉任职期间,您最大的成就是什么?
卡林斯克:我在1990年加入世嘉。刚开始时,组建优秀的团队是最重要的。我从公司内外选拔、招募人才。值得注意的是,当时的14位执行副总中有6位是女性。
那时面临的最大问题是:任天堂控制了98%的市场份额。经销商和第三方游戏厂商都听命于任天堂,不会对世嘉施以援手。于是,我们放弃了7-15岁年龄段的儿童游戏市场,主攻青年游戏市场。我们资金不足,所以在广告方面特别精明:凸显与任天堂的不同,沾任天堂的光;通过赠送软硬件,在大学校园里进行口碑营销。
记者:开拓青年游戏市场的确是一大创举。
卡林斯克:1993年,我们终于以52%的市场份额超越任天堂。但功劳属于我的团队——他们提出各种奇思妙想,到各大商场巡展,叫板任天堂的产品,发动群众公开投票……这引起了赞助商的兴趣。我们当时还组织职业玩家展示试玩,可以算是电子竞技的前身。
记者:您为何重回游戏产业并加入Gazillion?
卡林斯克:我和Gazillion现任首席执行官戴夫·多尔曼(Dave Dorman)是从小玩到大的好朋友。前任主席因故离开时,他邀请我加入的。该公司拥有优秀的游戏和运营团队,很像早期的世嘉。
记者:Gazillion近期有哪些扩张计划?
卡林斯克:对于《漫威英雄2016》,我们必须持续改善游戏体验,提升游戏载入速度,留住更多玩家。此外,我们还要推出更多新游戏,抢占主机和手机市场,研究AR和VR。
记者:如今的游戏产业和过去有何不同?
卡林斯克:上个世纪90年代,整个电影市场的规模为250亿美元,而游戏市场只有40亿美元。如今,游戏市场的规模超过1000亿美元。曾几何时,人们将游戏视为洪水猛兽。如今,它是普通的娱乐项目之一。任天堂曾经一家独大。游戏曾经都装在卡带里。那时,每一款游戏都力求完美,而不是用补丁来不断修正。那时还没有互联网,实体销售是唯一途径……
记者:您在游戏产业之外的履历对游戏有何指导意义?
卡林斯克:1996年,我离开游戏产业,加入Knowledge Universe。当时的人们认为教育科技和电子游戏一样难有回报。然而,通过引进新技术,收购和组建新公司,我们在九年之内让Knowledge Universe集团获得了20亿美元的年收入。而Leapfrog的年收入一度也曾达到6.8亿美元。
耐心相当重要:新技术不会马上成功,需要假以时日并建立示范效应。一款教育游戏需要两年时间来开发,三、四年时间来调研、证明它确实能够提升儿童的理解能力,然后投资者们才会有兴趣。这就需要远见和明确、稳健的短期目标。另外,盲目随大流只会导致失败。而不切实际,不懂得保护投资资金也是大忌。
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