全球游戏产业中永远不会改正的八个问题(9)

2019-04-10 23:36来源: 逗游网

  作者:Jason

  游戏工业在现代来说就是一个强大的巨人,尽管很多新兴产业也正在处在一个上升的过程中,对于其他艺术形式来说,这个电子艺术增长的非常快速,而且在技术增加的同事还增加了很多赚钱的机会,游戏的潜力现在包含了很多关于有价值的IP,这是一个可以挖掘的巨大的成功机会,而且很多顶级IP的号召力都非常的大,而且还有像复仇者这样的例子让一个IP可以多次利用甚至做成了一个电影宇宙,我们还能从以前的经验里面发现很多这种类似的例子。如果你认真研究了关于游戏开发者或者商业问题,你还会发现一个事实就是大部分大型商业组织在游戏上面其实是很成功的,比如荒野大镖客,使命召唤或者刺客信条,每年的年货销量都很不错,太多的成功也让他们并不会从这些故事里面学到什么失败的案例,也不会去反思自己的错误,而一次又一次的问题也证明了这个行业有时候并没有进步,只会一直重复一样的老问题。

  1:命令与征服:对抗

  核心用户并不关心手机游戏。现在厂商们都看到了手机游戏的潜力,每一个厂商都说,为什么我们不尝试做一个手机游戏?即使做出来也意味着是不是一定有十几万的玩家愿意玩这个游戏,只是这样做出来的游戏大大消耗了核心玩家的热情,而且手机版本一定会大幅的降低游戏的品质,就好像把冰块扔到热水里面。游戏产业现在很经常发生这样的移植故事,比如命令与征服系列就在E3上面做了这件事情,先不说我们在去年就见到了教科书一样的悲剧,那就是暗黑不朽的故事,今年仍然没有学到,很多游戏在市场上面的反应却是很好,但是真正的核心向游戏这样推出都遭到了冷遇跟骂名,当然也有改编比较好的,例如辐射避难所,但是游戏本身就是B社在移动端推出的小容量小游戏,而并不是像其他一样推出的传统续作,他们只会忽视市场策略跟玩家真正的需求,继续无视粉丝的需要。

  

全球游戏产业中永远不会改正的八个问题

  2:除暴战警3

  人人都想做开放游戏,但是开放游戏就一定最适合自己吗?开放游戏在本世代确实很流行,几乎每一个游戏都会让自己往开放式游戏上靠,而且建立一个足够大的沙盒世界就有着足够的地方让玩家逛上数十个小时,开发者就会有更多的空间让玩家探索。所以,现在凡是个游戏都在建立不同的任务,而直接探索的开放世界R星算是做的比较好的,他们也会在这个系统上打造很多不同的玩法,育碧更愿意给玩家一个并不是那么大的一个游戏世界,而这个世界包含了更多的游戏细节。不过对于游戏来说,沙盒体验实际上并不好,除暴战警3就是最新的例子,原版游戏是一个线性的故事游戏,在最早2007年发售后的十年你只是玩到了一个套着沙盒名字的实际上依旧在固定地区射击,收集装备,老套的战斗模式乃至一样的任务,沙盒给了你一个只能重复的游戏世界。

  

全球游戏产业中永远不会改正的八个问题

全球游戏产业中永远不会改正的八个问题

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