《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图
导语:张文硕总监:算是这样,如果想成是在制造汽车,玩家做的不是从钉子开始制造,而是从组装引擎开始。另外也有设计图道具,上面会标示所需的材料,并且可以交易,只要放入设计图需要的道具就能组出道具。假如我们要在 张文硕总监:算是这样,如果想成是在制造汽车,玩家做的不是从钉子开始制造,而是从组装引擎开始。另外也有设计图道具,上面会标示所需的材料,并且可以交易,只要放入设计图需要的道具就能组出道具。假如我们要在村庄设置禁烟告示牌,除了可以买告示牌来在上面添加禁烟逻辑之外,也可以直接买禁烟告示牌的设计图来制造。 游戏不需要所有人都从村庄的基础系统开始打造,能够直接拿别人已经做好的部分套用上去,不过这样就需要让玩家制造出来的东西能够在他人之间使用,这部分我们还在研究阶段。如果让玩家下载相关部件,事情就会单纯许多,不过我们正在思考更像游戏的表现方式。
TIG:这样感觉到时候聊天频道都会是「禁烟逻辑在哪买?」之类的对话 张文硕总监:对呀,光想就觉得蛮有趣的,游戏真的会如我们想的一般吗?真的能够营运吗? 「如果要有编辑地形或建设村庄的权限,就需要资源,这边要知道的是,个人生产1个东西的时间大约是10分钟,单人的力量虽然很渺小,但如很多人或团体组织起来就不一样了。就算是有权限的人随意行事,玩家们也可以回收权限制裁他。 TIG:《佩里亚编年史》是一款MMORPG,要是有权限的人在限制区域里结成帮派就有可能出现问题,那么MMORPG跟组合式开放世界该如何平衡起来呢? 张文硕总监:要是玩家具备了开发者的能力,最大的问题就会是「权力」,也就是行使某种行为的能力,设置告示牌本身就是在对周遭的人行使制约权限,买卖土地也是在对自然进行修正与变更,这时就有种神与神对决的感觉。
TIG:是想让大家都变成创世神吗? 张文硕总监:所以《佩里亚编年史》一开始就是考虑好这些问题的解决方案之后才着手开发的,前面把建设村庄说得好像一个人很轻松就能做到,但事实并非如此,权限的力量需要搜集到资源之后才能行使,而这也是跟《我的世界》的决定性不同。 生产1份资源需要耗费一个人10分钟,这边我们暂时将资源称为「概念」,10分钟 1 份概念,30分钟就是3份。但要贩卖土地或是设置告示牌需要大约100份概念,如果这件事情由一个人完成,就要耗费一个人庞大的时间才能获得。 而游戏可以向其他人让渡自己的概念,毕竟个人拥有少部分的概念没什么太大意义,但如果多数人将概念集合起来,就能引发巨大的效果,而人或团体就是依靠使用概念来管理村庄。 假设有个自私自利的领导人将权限用在坏处,那么多数人就会选择不将概念交给他,转而投向下一个适任的人,这时原先自私的那位没了概念后就会再次成为普通人,无法做什么事情。 TIG:时间久了后,会不会出现土地不敷使用的状况? 张文硕总监:其实我觉得影片应该要加入这部分内容,要是搜集到足够的概念,就能创造出新的区域,等于可以打造另一个世界。刚开始这个区域虽然很小,但随着概念的投入增多,可以扩大面积,或是从中架设传送门,将各个地区连结起来,这样各个地区就能相互往来,相当于地区之间开通高速公路那样。 而有了传送门,就能在周边建设村庄。在我们设想中,虽然有可能出现厉害的势力占领整块区域控制两边的传送门,但应该很难,因为传送门分为自然存在与人工制造的,基本上自然存在的传送门位置都是固定的。 (编辑:一游网_一游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |