大部分能量将到达与受害者相连的撞击位置。这部分能量是武器应该产生的有用能量(造成伤害!)。作为攻击者,一般都希望这部分能量越多越好。在最佳点集中对手可确保更多能量到达撞击位置,而不是保留在武器上。
最后一部分能量将反弹到攻击者手上。这股能量不仅不会伤害对手,还会对攻击者不利。在游戏中,我们通过“攻击者击晕”对这种情况创建了模型,这意味着,当前攻击命中或受阻后,具有高反弹能量的武器将使玩家短时间内无法再次攻击。有趣的是,重量正常的柄头可以减少反弹能量,这种情况类似于较重的枪神可以减少后坐力,确保能量集中于子弹,而不是射击者的手。
结论
总之,我们努力为《领主》创建基于物理属性的战斗系统,从而实现令人身临其境的逼真效果,且无需利用随机隐藏变量。这样,玩家就可以借助各个特征和优势制作不同的武器。随着玩家逐渐熟悉此系统,希望他们能不断创建新武器,发现新技巧,以便为增加游戏战斗趣味性打下良好的基础。
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