浅析暴雪游戏免费化之路:充满甜蜜也有纠结(3)
导语:《炉石传说》:免费化的甜蜜与纠结 《炉石传说》作为暴雪第一款完全免费化的网游,在推出后可以说取得了巨大的成功。据暴雪透露在发售的近2年其收入达到5亿美元,约相当于WOW的1/3,而它的开发与运营成本大家都能看
《炉石传说》:免费化的甜蜜与纠结
《炉石传说》作为暴雪第一款完全免费化的网游,在推出后可以说取得了巨大的成功。据暴雪透露在发售的近2年其收入达到5亿美元,约相当于WOW的1/3,而它的开发与运营成本大家都能看出来,远小于魔兽。
《炉石传说》虽然采用道具收费,玩家其实也能用计时收费方式来玩,也就是说你可以花时间慢慢收集卡牌,花钱的玩家只是节省了时间,并不会在数值上造成碾压。这点秉承了暴雪一贯的精神。
然而这看似完全公平的设计,实际上存在一个问题。当炉石的版本越出越多,对于不花钱的新玩家来说,想要追赶上老玩家所要花费的时间也会越来越多,一旦这个时间值达到某个门槛,对新玩家来说可能就会“难以逾越”,让他们产生不花钱没法玩的感觉。
对花钱的玩家也是同理,如果你在越晚的时间加入这款游戏,要迅速追赶上大部队所花费的钱也可能越来越多。
对于部分卡牌将要“退役”,不少玩家表达了自己的不满
这其实是卡牌类游戏的一个通用问题,而暴雪也采用了其他卡牌游戏常用的解决手段:加入卡牌退役机制(其实你只是在某个模式不能用老卡牌,其他模式还能用),也就是现在炉石新推出的“标准模式”--通过缩小牌池来缓解上述的门槛问题。
如我们所见,这个模式一公布就引发了不少玩家的抵触情绪,一方面是由于他们对这种卡牌类游戏常见的退役模式不熟悉,另一方面更是暴雪的这一举动改变了他们的习惯--在计时收费/买断收费中,你所获得的道具具有高保值性的习惯。
所以,《炉石传说》的现状正是暴雪游戏免费化过程的一个代表,充满甜蜜,也有纠结。从计时收费/买断收费到道具收费,所有厂商都需要一个转换思维的过程--如何赚到更多的钱,依旧保持自己的品质与口碑?
(比如炉石一开始就考虑到牌池问题,加入退役机制,是否就比中途加入更好呢?)
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