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未来ARPG游戏会是啥样?《暗黑》设计师来告诉你(7)

编辑:一游戏网 来源:网络整理 发表时间:2016-05-14 12:33 人气 | 查看所有评论

导语:有一些游戏还加入了玩家的家园系统,并且融入了贮存和休息等元素。《流亡黯道》里躲在阴暗处可以让玩家升级并且获得更好的制造物品,《范海辛》系列中,玩家还可以拥有一片空地去建造塔来防卫自己的领地。这样的系

  有一些游戏还加入了玩家的家园系统,并且融入了贮存和休息等元素。《流亡黯道》里躲在阴暗处可以让玩家升级并且获得更好的制造物品,《范海辛》系列中,玩家还可以拥有一片空地去建造塔来防卫自己的领地。这样的系统有偏离ARPG的核心要素的嫌疑,但通过对其他系统的强化并嫁接在该类游戏上也是创新的方式之一。

  多职业和多技能

  这就再次谈到暗黑2的技能树系统了,玩家可以选择点亮技能树的一部分,也可以点亮其他的技能树,从而产生了多种可能性。进阶职业是非常特殊的职业,通常具有特别的选择条件。符合资格的人物,在升级时可选择一项进阶职业作为第二职业。选取进阶职业等于双职业,但不像一般双职业那样具有经验值减益。

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  多人游戏

  游戏中最危险的就是让玩家感到孤独,觉得自己是孤军奋战(这情况甚至也有在暗黑里出现)。对于很多游戏来说,为某一方,某一个派别而战变得毫无意义。在暗黑3里,我经常觉得我只是单纯的在为我的这个派系升级,并没有和别人合作的空间。因此应该在游戏中加入真实的协作感以提升多人游戏的乐趣。

  一些游戏做的非常出色,如《黑暗之魂》,玩家们的任务或帮助与其他玩家相关。《龙与地下城》中,也有类似于借其他玩家的帮助完成任务,然后以各种方式回馈给他。在该领域,游戏设计师还有很多没有挖掘出来的潜能。

  ARPG未来的导向

  除了以上几点以外,ARPG还存在很多空间去探索它的未来。如:1.自由探索,我在暗黑II的时候就在想这个点,但是这个操作起来实在是太有难度了;2.用户定制自动化,如果用户定制的内容跟玩家的所作所为能够关联起来,而不是让玩家单纯的按照已经给出的方案去选择;3.亲切感,我认为暗黑系列之所以能够这么突出是因为游戏非常的接地气,很容易让人有代入感。但是要知道并不是所有玩家都事先接触过RPG游戏,如果你做的好的话,你的游戏很可能成为他们的入坑之作。

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