GMGC北京CMUNE CEO:制作社交与移动FPS游戏的10年经验(4)
导语:导语:第八个经验,实际上作为游戏公司的创始人你必须是一个连环杀手,这个很难的,你花几年的时间,甚至更长的时间开发一个游戏,你的团队当然要有莫大的热情。但是,不断的还会有新的游戏出现。比如像非常优秀的S
导语:第八个经验,实际上作为游戏公司的创始人你必须是一个连环杀手,这个很难的,你花几年的时间,甚至更长的时间开发一个游戏,你的团队当然要有莫大的热情。但是,不断的还会有新的游戏出现。比如像非常优秀的Superce
第八个经验,实际上作为游戏公司的创始人你必须是一个“连环杀手”,这个很难的,你花几年的时间,甚至更长的时间开发一个游戏,你的团队当然要有莫大的热情。但是,不断的还会有新的游戏出现。比如像非常优秀的Supercell公司,他们已经制作了30多个游戏,而且他们今年可能又要再发布一款非常出色的游戏。就我们而言,我们前两年才开始设计手机版的游戏,从数据来看,我们的一个投资者跟我们说,其实你可能在你有一款热门游戏之前已经发布了四款游戏,就是发布四款才能有一款热门的游戏,这个是从资金的角度可以给大家的一个观点。
第九个经验,制作游戏至少是你工作内容的10%。很多人把所有的精力、创造力、资金全部都放在游戏开发上。有时候这个游戏能成功,有时候不成功,但是开发游戏本身只占到你的10%。作为公司的创始人你必须要转换不同的角色,要戴着不同的“帽子”。比如有的时候是开发者,有的时候是资金募集者等等。
第十个经验就是资金,如果你知道你要开发30款游戏才能有一款成功,你必须要有足够的资金支持,这也就意味着作为公司的CEO必须要一直筹集资金,直到你的营收能够达到某一个临界点,你可以直接跟某个投资人去聊,但是在这之前要做很多资金的募集。
我们看中国,感谢腾讯公司使我们的游戏很快就进来了。我们每年在美国的手游能够有差不多七八百万美元的收入,《穿越火线》如果在PC和手游,中国的收入实际上是超过了其他的国家,超过了50%。而且我们发现手游的收入是比其他的终端要更高的,这是西方的一个数据。而且在开发游戏的时候不仅要开发游戏本身,还有平台。这是另外一个我们今年年初做的一个游戏原形,也是一个类似的平台。
有一个细分市场专家作为投资人的好处是这个原形在三个星期之内就做好了。当时我们决定做这个事情之后,三个星期之后一个工程师,一个艺术家,还有两个设计师就把整个游戏的原形开发出来了。而且我们在CS的年度比赛上就发布了这个原形。对于这个游戏而言,我们现在只是在原形的阶段,正在寻求筹资的伙伴方。我们已经找到的一个筹资方,是SC全球最大的赛事之一,今年是在德国举办,设有丰厚的奖金。如果大家有任何问题可以联系我,屏幕上是我的联系方式,还有我的邮箱,谢谢!
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