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《神舞幻想》剧情及画面试玩心得 神舞幻想好玩吗(4)

编辑:一游戏网 来源:游侠论坛 发表时间:2017-12-28 00:32 人气 | 查看所有评论

导语:导语:《神舞幻想》依然沿用了回合制的战斗。但它与许多回合制的RPG游戏不同,在奠定了“回合制”这一个基石之后,加入了许许多多佐料来让披萨变得更加富有艺术感。最典型的改变恐怕就是游戏加入了地形的概念。在许

导语:《神舞幻想》依然沿用了回合制的战斗。但它与许多回合制的RPG游戏不同,在奠定了“回合制”这一个基石之后,加入了许许多多佐料来让披萨变得更加富有艺术感。最典型的改变恐怕就是游戏加入了地形的概念。在许多首领

  《神舞幻想》依然沿用了回合制的战斗。但它与许多回合制的RPG游戏不同,在奠定了“回合制”这一个基石之后,加入了许许多多佐料来让披萨变得更加富有艺术感。最典型的改变恐怕就是游戏加入了地形的概念。在许多首领战之中,首领都拥有强劲地板技,此时需要玩家立刻进行走位来规避伤害,这种操作会显得即时感非常强,尽管实现的方式相当简单,却给足了临场体验。

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  此外,《神舞幻想》还具备独创的Battle Enchanted Combo(简称BEC)系统。也就是“弱点攻击系统”“剑阵/元灵系统”与“神援系统”。

  “弱点攻击系统”顾名思义,也是游戏之中最为核心的、最影响战斗策略的系统。玩家在战斗之中的所有攻击都会给敌人附加一个“弱点”状态,在有效的弱点DEBUFF期间利用团队角色展开连携攻击,可以令“弱点”不断叠加,能够打出越来越高的连击伤害。由于团队之中每一位角色的不同技能起手与攻击速度并不相同,因此对于连击的规划并不会如想象的一般简单。

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  “剑阵/元灵系统”则是游戏之中战斗技能的区分。在本作之中登场的每个角色都能够装备两把武器,每把武器上可以携带3个战斗技能,这些技能分为“剑阵系”和“元灵系”。在使用对应系列的技能时,能够为自己增加剑阵中的剑或元灵,积攒一定数量则可以进行消耗技的释放,来对敌人造成一次性的大量伤害。

  “弱点”与“剑阵/元灵”系统构建出了游戏的战斗核心。简单的合理利用生成的资源,也就是行动机会,往往并不会带来最大的收益。《神舞幻想》的战斗更像是在打牌,如何将手中的牌以合理的方式打出,是玩家更多情况下需要考虑的问题。而“神援系统”则加重了这份策略的重要性。当剑阵或元灵槽蓄满时,玩家将呢挂钩召唤出“神援”进行协助。“神援”十分强劲,往往能够改变战斗局势,而其珍贵的使用次数也是在要求玩家的合理调度能力——当然,也拥有不可忽视的华丽演出。

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  三大系统让游戏的战斗不再如一般回合制游戏一样悠闲与从容,战斗体验变得紧张且富有策略感,堪称是一次相当不错的尝试。当然,还有让游戏变得更加“即时”的援护系统。在游戏之中,你最多可以设置三位出场角色和一位援护角色。援护角色并不会直接出现在战场,而是以“援护技”的形式登场。有些援护技能够对敌人直接造成伤害或累积大量弱点值,有些则能够提供治疗和减伤效果。即时生效且具备较长冷却时间的援护技很大程度上组成了即时感体验的核心——以及,让游戏多了一些QTE的感觉。

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【总结】

  这其实是一篇非典型的,漫谈式的评测文章。我无意再去描述直白可见的游戏画面、细细点出你能遇到的穿模、BUG,无法跳下的平台,或者是某处的细节彩蛋,而更想告诉你,我认为《神舞幻想》在哪里的工作让它变得更加有趣。

  当然,制作者郭旻奇先生曾经在访谈中提到过《神舞幻想》的野心是“成为国产游戏的标杆”。时至今日,曾经说过这句话的游戏已经太多,玩家们也早已经麻木——但你可曾想过有朝一日,或许真的会有一款游戏能够配得上这份野心?

  《神舞幻想》配不配得上?我觉得答案是肯定的。

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