第9页:爆发
展开爆发

下一张技能卡打出两次,锻造后,下两张技能卡打出两次。没有锻造前,只能说不亏,锻造后开始产生收益。故"爆发"的锻造优先级很高。
爆发是技能卡,可以被爆发强化,强化后下四次技能卡双发。
爆发是一张后期卡,在高费遗物的支持下可以发挥最大威力。
类似于双发旋风的机制,三费爆发接升级萎靡减六力量,是真的萎,伟哥都救不了的那种。贼在第一层打精英的条件是有毒雾,第二层是萎靡,最好是爆发强化的。
爆发对大多数盗贼卡组的战斗力有提升,对毒贼的提升最大。
本来我准备了洋洋洒洒一大篇,想夸一夸这张卡,但是越写越不对。
我在思考一个问题,爆发,可不可以不拿?
拿卡的原则。考虑的不是一张卡可不可以拿,首先考虑的,是可不可以不拿。能不拿的卡,尽量不拿。比如弃牌贼的投掷匕首,可不可以拿?可以。可不可以不拿,可以不拿,那就不拿。
爆发是可以不拿的卡吗?
我玩毒贼比较少,把我的想法说一下,还望各位毒贼大佬不吝指教。
看一张卡的必要性,要看它在套牌的核心循环中起到的作用。
这里涉及两个概念,一个是套牌,一个是核心循坏。
杀戮尖塔这个游戏,不能随意构筑卡组,但是你拿卡的时候,心里有一个卡组最后的模型。这个模型,就是套牌。没有模型拿卡也能过,套牌里的卡可以被有相似作用的卡替换,比如弃牌贼的卡组,用全神贯注替换战术大师,套牌的核心循坏是不变的。
这个游戏的目的,在敌人干掉你以前,干掉敌人。一切不以干翻对面为目的的卡组,都是厉害搞。
因此,构筑套牌,以伤害牌为出发点。
我以防战卡组为例,战士卡组的构筑比较清晰易懂。先给出实战中的卡组:

1以干掉敌人为出发点,选定一张伤害牌为基石。这张伤害牌是全身撞击。
2依据全身撞击的特性,选定一张伤害强化牌。这张强化牌是岿然不动。
3依据岿然不动的特性,选定一张强化强化牌,就简称膨胀牌吧。这张膨胀牌是巩固。
至此,防战的核心循坏确立:岿然不动→巩固→全身撞击。
核心循坏的卡也是可以被代替的,比如用幽灵护甲代替岿然不动,但是效果往往要打折扣。
类似的,力量战的循坏:活动肌肉→突破极限→重刃。盗贼的相对复杂,但也是有循坏的。
除核心卡外,不得不拿的卡,至少具备下述四个特点其中之一:
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