《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图(10)
导语:导语:TIG:独行侠玩家与参与团体的玩家之间的差距会不会不断扩大? 金兵秀室长:我们千万不能忘了玩家都是很有创意的个体,创造新的地面是一件困难的事情,但如果是在原有的基础上做出改变,相信玩家们都能够做得很
导语:TIG:独行侠玩家与参与团体的玩家之间的差距会不会不断扩大? 金兵秀室长:我们千万不能忘了玩家都是很有创意的个体,创造新的地面是一件困难的事情,但如果是在原有的基础上做出改变,相信玩家们都能够做得很好。
TIG:独行侠玩家与参与团体的玩家之间的差距会不会不断扩大?
金兵秀室长:我们千万不能忘了玩家都是很有创意的个体,创造新的地面是一件困难的事情,但如果是在原有的基础上做出改变,相信玩家们都能够做得很好。
张文硕总监:玩家进行副本后,系统会给予副本的创造者一定概念作为奖励,而为了建设村庄的玩家就会打造出有趣的副本让玩家来通关,在这种情况之下生产者玩家们会互相竞争产出更优质的内容,而非生产者玩家就能玩到好玩的副本。
姜进国技术长:我们在开发《佩里亚编年史》时最困难的部分就是要打造出与其他游戏截然不同的东西,从任务到战斗都做了各种创新,开发引擎也是我们自制的。就算用现成商用引擎做出华丽的地形或风景,玩家只要换个光源,所有的东西就要不断演算,这中间变量太多,而且玩家也一定会依照我们所想的行动,所以最后玩家之间会如何行动,还需要经过大量测试。
TIG:这样一来对服务器的负担应该很大
金兵秀室长:所以服务器开发方面也有扩充性能的问题,毕竟玩家可以干涉的地方有很多,不论是加密或防止作弊等都需要考虑到,所以关于服务器的完善开发一直都在进行中。
TIG:在Nexon游戏中,重视玩家原创内容的游戏是《冒险岛2》,其中活跃的生产者玩家比想象中还要少,难道不怕《佩里亚编年史》也会碰到相同问题吗?
金兵秀室长:这好难回答呀,不能排除这种可能性,就目前来看,生产者玩家需要逐步招募与营运。在论坛之中存在很多会写程序的玩家,其中很大部分对《佩里亚编年史》已经是跃跃欲试了,目前打算从中招募有共同理念的积极玩家。
姜进国技术长:玩家原创内容在目的上也有所不同,其他游戏是将玩家原创内容作为乐趣之一,而在《佩里亚编年史》中则是可以改变与影响游戏中的人生,其中的差别其实蛮大的。
TIG:所以游戏会走向比较重度的方向,看起来首先需要找到足够数量的核心玩家。
金兵秀室长:由于没有可以参考的事例,我们也很难搜集回馈,所以首先我们会先让认可我们理念的玩家参加焦点测试,或是分阶段开放游戏等,这样我们在日程上还有应对的余地。
TIG:游戏的主线故事跟任务大概是什么形式呢?
张文硕总监:一提到MMORPG,现在大家想的应该都是用尽各种手段快速练到满级,迅速消耗掉游戏内容,然后不断要求更新新内容。最初企划《佩里亚编年史》的人是郑相元本部长,为了改善这种情况,他决定要打造出一款玩家之间可以循环创造游玩的游戏。
所以实际上开发团队做出来的内容跟最近推出的游戏一样并不是很多,虽然完成主线任务会有一定奖励,但没有庞大的故事线之类的东西,这部分不论是跟《洛奇》或是其他游戏相比,都是相对弱势的地方。
而所有村庄都可以由玩家打造的特点,从反面来看其实是代表这些村庄随时都可能消失。这中间牵涉到任务的话就会出现Bug,比如接了个要去其他村庄找人的任务,结果去到现场村庄却没了,这样岂不是很尴尬,所以要像一般游戏一样设置任务,就得一直更改结构。那么为了解决这个问题,我们目前设想了很多方案。不过在这种状况下,不负责任地说,要加入有深度的故事内容真的不容易。
TIG:这样第一次接触的玩家不是会很彷徨?
张文硕总监:也不是说完全没有任务啦,但是会用比较不一样的方式呈现,一般MMORPG的任务都属于单次型,比如有那种运镖任务,一个玩家运镖之后,就会再自动生成一个镖给下一个玩家进行,站在玩家的立场来看,这其实蛮违和的。所以我们在考虑另外一种方式,比如可以与玩家签订契约交托任务,毕竟建设与管理村庄需要很多劳动力。
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