《圣女之歌零》开发过程结局披露FAQ(3)
导语:因此我们试着架构起这样的蓝图:举凡该如何设计游戏机制?核心系统是什么?获利的方式要用抽卡吗?怎么样才能在玩家的乐趣与开发者营收之间取得双赢的平衡等等。然而有件事情却总是悬在心上的,那便是,这真的符合风雷
因此我们试着架构起这样的蓝图:举凡该如何设计游戏机制?核心系统是什么?获利的方式要用抽卡吗?怎么样才能在玩家的乐趣与开发者营收之间取得双赢的平衡等等。然而有件事情却总是悬在心上的,那便是,这真的符合风雷、以及风雷老玩家们对圣女之歌的期待吗?
风雷当年曾是少数开发横向卷轴角色扮演游戏的工作室,而在我们心中一路走来始终不变的梦想,则是做出一款可以让玩家爽快开心地在世界中跑跳的游戏,并且还要说一个好故事。
当年我们的技术更适合让游戏以传统练功升级的角色扮演来诠释故事,而有了圣女一、二代的产出。时至今日,我们发现自己终于有机会挑战那个梦想了!当“我们决定开发正统2D横向卷轴动作角色扮演游戏”的提案摆在老板面前时,他默默承认“这才是我想做的圣女之歌”,只是这样的游戏类型,至少在我们眼中,并不适合以免费游戏的机制呈现,我们也坚信,只要是好作品就有机会获得玩家支持,于是《圣女之歌零》的开发方向与收费机制就这么确定了。
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